Moonkinguide Patchstand 5.2.0
Letzte Aktualisierung am 04.04.13
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung2. Skillung und Glyphen
3. Rotation
4. Statsverteilung
5. Sockel und Verzauberungen
6. Manareg
7. Raidsupport
8. Bufffood, Fläschchen und Tränke
9. Trinketwahl
10. Symbiose
11. Berufswahl
12. Addons
13. Weiterführende Links
14. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
15. Anhang
1. Einleitung
Seid gegrüßt liebe Gleichgewichtsdruiden und welche die es werden wollen. Dieser Guide ist auf dem maximalen Level ausgelegt und soll allen Druiden, welche sich die Spielweise der Eule aneignen wollen einen Überblick über die wichtigsten Fakten verschaffen. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und mit eurer Eule. Wenn ihr Fragen oder Anregungen habt, könnt ihr diese einfach hier posten. Zögert auch nicht den "Gefällt mir"-Button dort zu klicken, wenn euch der Guide gefallen hat. Ihr könnt euch auch ingame bei mir melden wenn ihr mal über Eulen schnattern wollt. Mein BattleNetTag ist Tartaros#2525.2. Skillung und Glyphen
Mit dem neuen Addon Mists of Pandaria soll es keine sog. Cookie-Cutter-Skillbuilds mehr geben. Im Großen und Ganzen ist das auch gelungen. Man kann mittlerweile nur noch 6 Talentpunkte vergeben. Jedes Talent ist für bestimmte Situationen brauchbarer als die anderen Talente in dem entsprechenden Tier, wodurch man sehr flexibel auf unterschiedliche Gegebenheiten reagieren kann.Im Folgenden gebe ich eine Empfehlung für eine Skillung und die Glyphen an. Ich weise nochmals darauf hin, dass es keine Pflichttalente mehr gibt. Man sollte immer flexibel in der Wahl seiner Talente u. Glyphen sein und diese dem Bosskampf entsprechend anpassen.
Skillung und Glyphen
Tier 1
Tier 1 beinhaltet Talente, die etwas mit der Transportierung eures Druiden zu tun haben. Verfügbar sindPhasenbestie kann in speziellen Fällen hilfreich sein, aber Mobilitäts Cooldons hat man eigentlich ausreichend mit Spurt und Anstachelndes Gebrüll.
Die Wahl fällt also auf Wilde Attacke und Schnelligkeit der Wildnis. Wilde Attacke hat einen sehr kleinen Cooldown, was das Talent durchaus sinnvoll macht in Kämpfen wo sich die Gruppe schnell umpositionieren muss. Allerdings muss man um Wilde Attacke voll ausschöpfen zu können auch in andere Formen switchen, wodurch man 2 GCD verwenden muss und beim laufen keinen Schaden machen kann. Schnelligkeit der Wildnis hingegen hat den Vorteil, dass man grundsätzlich aus allem schneller raus ist, und nach einer kurzen Movementphase wieder schneller Schaden machen kann, sowie während des Laufens z.B. DoTs nachsetzen kann. Ich denke in den meisten Fällen wird Schnelligkeit der Wildnis die beste Wahl sein.
Tier 2
Tier 2 beinhaltet Überlebens und Heiltalente. Zur Verfügung stehen
Cenarischer Zauberschutz und Erneuerung sind beides Talente, welche in stark heilintensiven Kämpfen vielleicht das ein oder andere Abbleben verhindern kann. Schnelligkeit der Natur hat zwar einen hohen Cooldown, jedoch gibt es mit einem Level 90 Talent eine tolle Synergie. Dazu mehr im letzten Tier. Schnelligkeit der Natur eignet sich auch ideal dazu einen Tank, der nach dem Abbleben schnell wieder auf die Beine kommen muss, mittels Instant Wiedergeburt zurückzuholen. Ebenso kann man sich auch in einer kritischen Situation sich oder den Tank mit einer Instant Heilende Berührung vor dem Ableben bewahren.Tier 3
Das dritte Tier beinhaltet Talente, welche die Gegner auf verschiedene Arten kontrollieren können. Zur Auswahl stehen:
Hier kann man keine generelle Empfehlung geben. Wenn viele Adds kurzzeitig kontrolliert werden müssen ist Massenumschlingung sicherlich keine schlechte Wahl, wohingegen Taifun in anderen Situationen besser geeignet wäre. Feenschwarm halte ich für das "schlechteste" Talent, weil es nur ein Ziel trifft und nicht wie Taifun das Ziel zurückschleudert.Tier 4
Das 4. Tier enthällt Speccverstärkende Verbesserungen. Zur Wahl stehen:Einige Simulationen mit Simcraft haben folgendes Ranking für uns Eulen ergeben
Inkarnation >= Naturgewalt > Seele des Waldes (Quelle)
Seele des Waldes überzeugt mich immer noch recht wenig, da wir bereits durch Euphorie sehr schnell zwischen den Phasen hin und her wechseln. Mit 5.2 wurde das Talent um 100% verstärkt. Das mag jetzt sehr viel klingen jedoch spart man mit diesem Buff lediglich 1 Zorn und 0 Sternenfeuer mehr gegenüber der 5.1 Version.
Naturgewalt hat hingegen keine Synergien, ist aber ein movementunabhängiger Cooldown, wodurch das Talent in movementlastigen Kämpfen durchaus eine Option wäre. Mit 5.2 wurden die Treants gut gebufft, sodass sich Inkarnation und Naturgewalt nicht mehr viel nehmen. Ich verwende Inkarnation in Kämpfen wo man viel Dotten kann (2. Boss Thron des Donners z.B.) oder Bosse welche schadenserhöhende Buffs mitbringen. In anderen Kämpfen gibt es hingegen gute Anwendungsmöglichkeiten für Naturgewalt, gerade in Movementlastigen Kämpfen. In allen anderen Kämpfen halten sich die beiden Talente die Waage.
Tier 5
Das 5. Tier enthällt ebenfalls Talente um Gegner auf verschiedene Arten kontrollieren zu können.Zur Wahl stehen:
Am Besten gefällt mir hier noch Mächtiger Hieb, allerdings muss man in Nahkampfreichweite sein. Desorientierendes Gebrüll ist kaum im PvE einsetzbar, genauso wie Ursols Vortex. Auch hier kann man kein bestimmtes Talent empfehlen, da alle 3 Talente extrem von der Situation abhängig sind.
Tier 6
Das letzte Tier verstärkt unsere Hybridfähigkeiten. Zur Wahl stehen:Herz der Wildnis gibt einen schönen passiven Bonus mit 6% mehr Intelligenz und einen Buff, mit dem man im Notfall heilen/tanken kann. Dies kann viele kritische Situationen entschärfen.Traum des Cenarius ist während der Beta mal sehr stark gewesen, dann aber wieder abgeschwächt worden. Es hat eine tolle Synergie zu Schnelligkeit der Natur aus dem 2. Tier. Dies macht das Talent erst richtig stark, da man nicht nur die Heilende Berührung Instant castet, sondern dazu auch noch um 50% verstärkt. Allerdings macht das unsere Rotation noch um einiges komplizierter und das Talent garantiert auch nicht eine Verbesserung zu den anderen beiden Talenten zu sein.
Wache der Natur ist hingegen ein zusätzlicher Cooldown, der neben der Rundumheilung auch Synergien zu Inkarnation und Himmlische Ausrichtung besitzt. Jedoch wurde das Talent mit 5.2 verändert. Der Cooldown wurde halbiert, jedoch auch die Stärke des Schadensbuffs. Dies sollte Herz der Wildnis den Gesamtsieg bringen.
Ich empfehle daher Herz der Wildnis zu skillen.
3. Rotation
In diesem Teil nehme ich Bezug auf die Skilltalente Inkarnation und Wache der Natur. Wenn ihr dies nicht mitgeskillt habt, überspringt diesen Teil der Rota einfach.Grundsätzliches:
- Solar = Sonnenfinsternis erhöht den Schaden unserer Naturzauber
- Lunar = Mondfinsternis erhöht den Schaden unserer Arkanzauber
- Zorn erzeugt 15 Mondenergie und Sternenfeuer erzeugt 20 Sonnenenergie.
- Sternensog erzeugt 20 Sonn-und Mondenergie je nachdem was nützlicher ist.
- Der Energiebalken geht von 100 auf 0 mit Solar/Lunarbuff und danach von 0 auf 100 ohne Buff
- Durch Euphorie erzeugen Zorn, Sternenfeuer und Sternensog die doppelte Energie außerhalb von Finsternis
- Sonnenfeuer (Naturschaden) und Mondfeuer (Arkanschaden) sind DoTs und profitieren von Finsternis.
- Die Stärke und Geschwindigkeit der Ticks werden zum Zeitpunkt des Setzens des Dots vorgegeben und ändern sich nicht solange der DoT läuft. Die kritische Trefferwahrscheinlichkeit ändert sich dynamisch.
- Kritische Dotticks können dank Sternschnuppen mit 30% Wahrscheinlichkeit den Sternensog Cooldown zurücksetzen und Sternensog zu einen Spontanzauber machen
- Kritische Treffer von Zorn und Sternensog erzeugen einen weiteren Dottick von Sonnenfeuer
- Kritische Treffer von Sternenfeuer und Sternensog erzeugen einen weiteren Dottick von Mondfeuer
Grundrotation:
- beide Dots (Mondfeuer/Sonnenfeuer) immer auf dem Hauptziel oben halten
- durch Finsternis verstärkte Dots niemals mit schwächeren Dots überschreiben.
- Sternensog auf Cooldown halten und immer zaubern wenn bereit
- Zorn casten bis Mondfinsternis erreicht wird
- Sternenfeuer casten bis Sonnenfinsternis erreicht wird
- Zu Beginn einer Finsternis den zugehörigen Dot (Mondfeuer bei Mondfinsternis/Sonnenfeuer bei Sonnenfinsternis) neu setzen.
- Bei Eintritt in Mondfinsternis immer Sternenregen zaubern, außer mehrere Ziele sind in Kürze verfügbar
- Es wird empfohlen die Dots vor dem Verlassen einer Finsternis nachzusetzen, wenn der zu der Finsternis gehörende DoT weniger als 6 Sekunden läuft und der nicht dazugehörige DoT weniger als 4 Sekunden läuft.
Cooldown Management
Macht euch zunächst 2 Makros:Makro 1:
#showtooltip IncarnationMakro 2:
/use Nature's Vigil
/use Incarnation
#showtooltip Celestial AlignmentAnmerkung 1: Fügt die Spells einfach aus dem Zauberbuch mit Shift + Klick in das Makro ein. Achtet bei Inkarnation aber darauf, nur das Wort Inkarnation zu verwenden, da sonst das Makro nicht funktioniert.
/use Celestial Alignment
/use 13
/use 14
/use Moonfire
Anmerkung 2: Fügt gegebenenfalls das Trollracial Berserking in das Makro 2 mit ein. Stapelt in diesem Makro alle schadenserhöhenden benutzbaren Cooldowns die ihr habt und welche keinen GCD auslösen.
Management
- Makro 1 immer zu Beginn einer Finsternis zünden
- Makro 2 direkt nach dem Verlassen der durch Inkarnation verstärkten Finsternis zünden.
- Dots > Sternensog > Sternenfeuer > Zorn während Makro 2 läuft
- Sternenregen immer casten, wenn bereit und kein anderer Sternenregen läuft.
- Kurz vor dem Auslaufen der Cooldowns die Dots erneuern
- Die Cooldowns am besten immer für Kampfrausch bereithalten ansonsten auf Cooldown halten
Multitargetsituation
- Am besten zum Bomben ist die Solarphase, jedoch geht Lunar auch.
- Finsternis ist Pflicht
- Bei Zielen mit viel HP und bei weniger als 7 Zielen den Finsternis zugehörigen Dot (Mondfeuer bei Mondfinsternis/Sonnenfeuer bei Sonnenfinsternis) auf alle Ziele verteilen
- Hurrikan/Astralsturm channeln als Füller
- Wenn Sternenregen bereit dann usen auch in Solar
- Dot nachsetzen
- Bei mehr als 7 Zielen oder wenn die Adds nur wenig HP haben nur Sternenregen und Hurrikan/Astralsturm casten
- Wenn abzusehen ist, dass die Adds nicht mehr lange leben kann man auch die Sternensog Proccs nutzen.
- Maximale Bomb DPS kann man mit Himmlische Ausrichtung erreichen und damit alles direkt doppelt Dotten.
4. Statsverteilung
Die Statverteilung für Raidbosse lautet:Intelligenz > Willenskraft/Trefferwertung (bis 15%) > Tempowertung bis Breakpoint > krittische Trefferwertung > Meisterschaft ~= Tempo zwischen Breakpoints
Intelligenz bzw. Zaubermacht:
1 Int bringt mit Mal der Wildnis und Lederspezialisierung 1,155 ZM. Falls man Herz der Wildnis im Level 90 Tier gewählt hat, bekommt man für 1 Intelligenz 1,169 ZM. ZM selbst findet man nur noch auf Waffen und Trinkets. Auch weiterhin gilt, dass Int/ZM unser stärkster DPS Stat ist. Er kann nicht in irgendwelche Caps laufen und skaliert mit jedem Punkt gleich.
Trefferwertung/Wille
Trefferwertung erhöht die Chance, dass ein Zauber trifft. Ein Zauber der nicht trifft kostet massiv DPS und Mana und man bekommt nichts dafür, also auch keine Energie. Außerdem bekommt man Trefferchance sehr billig. Für 1% Trefferchance benötigt man auf Level 90 340 Trefferwertung.
Durch das Talent „Gleichgewicht der Kräfte“ bekommt man 100% Hit aus Willenskraft.
Um gegen Bosse nicht mehr zu verfehlen benötigt man 15% Trefferchance, was auf Level 90 5100 Trefferwertung/Wille entspricht. Mehr Trefferwertung bringt überhaupt nichts.
Tempo
Tempo verringert die Zauberzeit unserer Zauber und verkürzt die Zeit zwischen den Ticks der DoTs. Für 1% Haste benötigt man auf Level 90 425 Tempowertung.
Anmerkung: Wenn wir bestimmte Tempowerte erreichen, können wir extra Dotticks bekommen. Diese spezifischen Tempowerte nennt man Breakpoints. Eine Liste findet ihr im Anhang dieses Guides unter Punkt 14.
Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferchance erhöht die Chance mit einem Zauber kritisch zu treffen. Mit dem Brennender Bergkristall erhöht sich der Schaden eines kritischen Treffers auf 209%. Außerdem verweise ich im Rotateil unter Grundsätzliches auf die weiteren Folgen von kritischen Treffern unserer Dots und Mainzauber. Durch diese zusätzlichen Boni von kritischen Treffern ist zwischen den Tempowerten der Dotticks kritische Trefferwertung unser bester sekundärer Stat, wenn das Hitcap erreicht wurde. Für 1% kritische Trefferchance benötigt man auf Level 90 600 kritische Trefferwertung.
Anmerkung: Mit 5.2 wurde die Mechanik von kritischer Trefferwertung in Bezug auf DoTs geändert.
Früher wirkten sich temporäre Kritänderungen durch Trinkets o.Ä. dynamisch auf die einzelnen Ticks aus. Mittlerweile reiht sich Crit nun in die anderen Werte ein. Die Kritische Trefferchance beim Setzen des Dots gilt nun über die gesamte Laufzeit. Veränderungen während der Laufzeit werden nicht berücksichtigt.
Meisterschaft
Ein Meisterschaftsprozentpunkt erhöht den Schaden unserer für die jeweilige Phase verstärkten Zauber in den Finsternisphasen um 1% und ist dadurch etwa mit Tempo zwischen den Breakpoints gleichwertig. Für 1% Meisterschaft benötigt man auf Level 90 320 Meisterschaftswertung.
Lederitem oder besseres Stoffitem?
Auch mit Mists of Pandaria wird es sicherlich vereinzelt mal vorkommen, dass rein von den Stats her ein Stoffteil besser sein wird, als ein Lederteil. Hier sollte man aber dennoch das Lederteil verwenden, denn wenn wir uns komplett mit Leder eindecken, bekommen wir 5% mehr Intelligenz, was ein enormer Buff ist. Es lohnt sich also nicht mehr auf Stoffitems zu rollen oder zu bieten.
Umschmieden
Umschmieden sollte man Items, um den Wert des Trefferwertungscap und des nächsten Hastebreakpoint genau zu erreichen, nebst die kritische Trefferchance zu maximieren. Zum Erreichen des Haste Breakpoint sollte man nicht kritische Trefferwertung herunterschmieden.
5. Sockel und Verzauberungen
5.1 Sockel
- Rot/Prisma: Glatter Goldberyll oder Machtvoller Aragonit wenn Sockelbonus > 27 Int
- Gelb: Glatter Goldberyll
- Blau: Funkelnder Chrysokoll, Massiver Chrysokoll, solange Hit/Wille runterschmiedbar ist
- Meta: Brennender Bergkristall
5.2. Verzauberungen:
- Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
- Umhang: Umhang - Überragende Intelligenz
- Brust: Brust - Glorreiche Werte
- Armschienen: Armschiene - Erstklassige Intelligenz --> Tooltipfehler: VZ bringt 180 Int!
- Hände: Handschuhe - Großes Tempo
- Beine: Großer Perlmuttzauberfaden oder Großer himmelblauer Zauberfaden
- Schuhe: Stiefel - Große Präzision oder Stiefel - Pandarenpfoten
- Waffe: Waffe - Jadegeist oder Waffe - Windweise
- Offhand: Schildhand - Erhebliche Intelligenz
6. Manareg
Ein Moonkin welches kein Mana hat macht keinen Schaden, ergo müssen wir dafür sorgen, dass uns der blaue Saft nicht während des Kampfes ausgeht.
Die besten Möglicheiten sind:
Diese zwei Sachen sind unsere Hauptmanaregmöglichkeiten und sollten insgesamt ausreichen um nicht OOM (Out of Mana) zu gehen.
7. Raidsupport
Die Eule bringt mit:- 5% Caster-Haste per Aura
- 5% auf alle Main Stats (alle Druiden)
- Anregen (alle Druiden)
- 100% HP Battle Rezz (alle Druiden) (nur geglypht 100% HP)
- Symbiose (siehe dazu den extra Teil)
8. Bufffood, Fläschchen und Tränke
Flask: Fläschchen der Sommersonne
Bufffood: Fischeintopf nach Moguart
Pot: Trank der Jadeschlange
Wenn man 1 Sek vor dem Pull einen Pot benutzt, dann kann man ihn innerhalb des Kampfes nochmal benutzen. Dieses Verfahren nennt man „prepotten“.
9. Trinketwahl
Diese Trinkets stehen im im 5.1. Content zur Wahl:
- Essenz des Schreckens
- Licht des Kosmos
- Jadefigur eines Magistrats
- Reliquie von Yu'lon (Dunkelmondkarte)
Allerdings gehen hier einige Meinungen auseinander. Graymatter selbst hällt die Reliquie von Yu'lon für das beste Trinket, andere Quellen u.A. auch WrathCalc geben die oben genannte Kombination an. Nichtsdestotrotz ist die Reliquie von Yu'lon ein sehr gutes Trinket und bis zu den HC Trinkets gibt es keine bessere Alternative. Solange man also nicht beide HC Trinkets hat, ist ein Platz immer durch die Dunkelmondkarte belegt.
10. Symbiose
Dieser Abschnitt beinhaltet eine Übersicht über den neuen 87er Druidenzauber Symbiose der es uns ermöglicht sich und ein anderes Mitglied (außer Druiden selbst) unserer Gruppe zu verbinden. Dabei wird ein Druidenzauber im Zauberbuch unseres Partners erscheinen, und unser Zauber Symbiose wird sich in einen Zauber unseres Partners verwandeln. Die Zauber sind eine statische Auswahl in Abhängigkeit unserer Skillung, sowie der Skillung und Klasse unseres Partners. Im Folgenden findet ihr nun ersteinmal eine Liste, welche Zauber die Eule von welcher Klasse bekommt und dann eine Übersicht, welchen Zauber unser Partner bekommt.Der Gleichgewichtsdruide bekommt vom:
- Todesritter: Antimagische Hülle
- Jäger: Irreführung
- Magier: Spiegelbild
- Mönch: Waffe entreißen
- Paladin: Hammer der Gerechtigkeit
- Priester: Massenbannung
- Schurke: Mantel der Schatten
- Schamane: Reinigen
- Hexenmeister: Erbarmungslose Entschlossenheit
- Krieger: Einschreiten
Der Partner bekommt in Abhängigkeit seiner Skillung:
- Todesritter (Blut): Ursocs Macht
- Todesritter (Frost,Unheilig): Wild Pilze: Seuche
- Jäger (alle Skillungen): Spurt
- Magier (alle Skillungen): Heilende Berührung
- Mönch (Windwandler): Wucherwurzeln
- Mönch (Braumeister): Überlebensinstinkte
- Mönch (Nebelwirker): Klammergriff
- Paladin (Heilig): Wiedergeburt
- Paladin (Schutz): Baumrinde
- Paladin (Vergeltung): Zorn
- Priester (Disziplin, Heilig): Wirbelwind
- Priester (Schatten): Gelassenheit
- Schurke (alle Skillungen): Knurren
- Schamane (Elementar, Verstärker): Sonnenstrahl
- Schamane (Wiederherstellung): Schleichen
- Hexenmeister (alle Skillungen): Verjüngung
- Krieger (Waffen,Furor): Anstachelnder Ruf
- Krieger (Schutz): Wilde Verteidigung
Grundsätzlich muss man abwegen, was dem Raid am meisten dient. Hier kann man aufgrund der unterschiedlichen Gegebenheiten eines Raids keinen allgemein gültigen Rat geben. Der einzige Schadenscooldown für die Eule kommt vom Magier. Allerdings finde ich diese Kombo für den Raid nicht am sinnvollsten, zumal die Spiegelbilder lächerlichen Schaden machen.. Der Schattenpriester mit der zusätzlichen Gelassenheit bei heilintensiven Gruppenschadenkämpfen ist eine interessante Wahl. Diese Gelassenheit macht jedoch nur ungefähr 1/3 an Heilung gegenüber dem Druidenäquivalent. Für die Eule hingegen ist Schurke, Hexenmeister und Todesritter eine gute Wahl, da diese gute Utility für einen selbst bringen. Mit Path 5.1 kommen die Tank CDs für die Tankskillungen zurück. Dadurch ist bis auf wenige Ausnahmen oder wenn der/die Tanks bereits Symbiose haben, die Tanks der sinnvollste Einsatz. Da man beim Todesritter selbst auch etwas nützliches erhällt, wäre der Bluttodesritter meine erste Wahl.
Meine persöhnliche Reihenfolge wäre daher:
Bluttodesritter > andere Tankklasse > Schurke >= DD-Todesritter > Schattenpriester >= Hexenmeister >> Magier
11. Berufswahl
Die sinnvollsten Berufe für ein Moonkin sind Schmied und ein beliebiger anderer Herstellerberuf.
- Schmied: Einen extra Sockel in den Armschienen und Handschuhen, jeweils mit Glatter Goldberyll +640 Crit.
Danach sind die meisten Berufe in etwa gleichwertig.
- Lederverarbeitung: Pelzbesatz - Intelligenz statt Armschiene - Erstklassige Intelligenz +320 Int
- Schneiderei: Hell leuchtendes Garn bringt im Schnitt ~500 Int, statt Umhang - Überragende Intelligenz +320 Int.
- Ingenieurskunst: Synapsenfedern +320 Int im Schnitt
- Alchemie: Mixologie (in Kombination mit Fläschchen der Sommersonne) bringt +320 Int.
- Verzauberungskunst: Ring - Große Intelligenz auf jeden Ring bringt +320 Int.
- Inschriftenkunde: Geheime Inschrift der Kranichschwinge, statt Große Inschrift der Kranichschwinge +320 Int.
- Juwelenschleifen: 2x Glänzender Serpentin statt 2x Glänzender Rubellit bringen +320 Int.
Die Sammelberufe bringen:
- Kräuterkunde: +480 Tempo im Schnitt mit dem Zauber Lebensblut
- Kürschner: +480 Crit durch Meister der Anatomie
- Bergbau: hat keinerlei DPS Auswirkung (+480 Ausdauer durch Zähigkeit)
12. Addons
Das erste Addon heißt Balance Power Tracker.Man kann zum Einen den Balken frei verschieben und zum Anderen zeigt es einem auch mit einem Text an, welcher Cast die Finsternis auslöst, wodurch man direkt auf den jeweils anderen Cast wechseln kann. Ist ganz nett und super leicht einzustellen.
Das zweite Addon was sehr empfehlenswert ist, heißt Reforge Lite
Damit schmiedet man mit 2 Klicks perfekt um und die Profile sind voreingestellt. Man kann allerdings auch die Vorgaben ändern, wenn man das möchte.
13. Weiterführende Links
14. Häufig gestellte Fragen (FAQ)
15. Anhang
Zusätzliche Dotticks bei folgenden Tempowerten (mit Moonkinaura / Anmut der Natur auf Level 90)| Breakpoints | ||
|---|---|---|
| mit 4T14 | ohne 4T14 | |
| +3 ticks: | 3706 | 5273 |
| +4 ticks: | 8089 | 10289 |
| +5 ticks: | 12517 | 15318 |
| +6 ticks: | 16879 | 20380 |
| +7 ticks: | 21292 | 25350 |
Quelle